Az internet megteremtette a virtuális világokat, a virtuális világok pedig a virtuális pénzeket. Valószínűleg, aki kitalálta, hogy a virtuális javakat valódi pénzért is lehet árusítani, mára milliárdos lett, akárcsak azok a cégek, amelyek sikerrel adoptálták a 21. század első, igazán új üzleti modelljét.
A világ legnagyobb közösségi oldala, a Facebook néhány hete jelentette be, hogy szép lassan kilép az alfa fejlesztői státusból Credits nevű szolgáltatása, amelynek segítségével a felhasználók valódi pénzért egyetlen helyen vásárolhatják meg a közösségi oldalon futó virtuális játékaikhoz szükséges krediteket. A Facebook persze nem ingyen teszi mindezt, az így befolyt összeg 30 százalékát zsebre tenné, s csak a maradék 70 százalékot osztaná szét az oldalain futó játékok fejlesztői között.
Virtuális „aprópénz"
A Facebook ugyanis eddig ingyen és bérmentve engedélyezte külső fejlesztőknek, hogy játékokat tegyenek közzé több mint 400 millió felhasználója számára. Csakhogy a fejlesztők hamar megtalálták az üzleti lehetőséget a hatalmas felhasználótáborral rendelkező ingyenes játékok piacán, és elkezdték kemény dollárokért árulni az előremenetelt megkönnyítő és megédesítő virtuális kreditjeiket. Így aztán az ember most már valódi pénzért (is) vásárolhat magának aratógépet, haleledelt vagy fegyvereket a közösségi oldalakon naponta több tízmilliók által játszott játékokhoz.
A valós életben semmi előnnyel nem kecsegtető virtuális pénzek árusítása hatalmas biznisznek bizonyult. A ThinkEquity elemzése szerint a virtuális pénzek piaca a 2009-es állapotokhoz képest 2012-re megnégyszereződik, elérheti az évi 3,6 milliárd dollárt. Ennek nagy részét, körülbelül 60 százalékát a közösségi oldalakon futó játékok birtokolják majd, ha ennek csak 30 százalékát csapolja le a Facebook, már azért az apróért is érdemes lehajolni.
Stabilizáció játékokkal
Ez persze nem csak a több mint félmilliárd dollár bevétel miatt lenne jó a Facebooknak, hanem mert a csak hirdetésekre támaszkodó üzleti modelljét stabilizálni tudná. A korábbi játékmodellek ugyanis épp a gazdasági válság miatt ítéltettek halálra: a felhasználók egyre kevésbé vették meg a 35 euró feletti áron vesztegetett eredeti játékokat, az ingyenes online játékok pedig épp az egyetlen bevételi forrásuk, a reklámok ritkulása miatt tűntek el a süllyesztőben.
Az ingyenes online játékokban valós pénzért szerezhető előnyök üzleti modellje nem mai ötlet, de alig egy-két éve vált a piac meghatározó bevételi forrásává. A VG Market tavalyi felmérése alapján a számítógépes játékosok 58 százaléka vásárolt ingyenes játékokhoz kiegészítőket pénzért, míg mögöttük messze lemaradva járnak azok, akik az olyan, sok játékost tömörítő online játékokra (MMO-k) költenek, mint amilyen a szakma koronázatlan királya, a World of Warcraft. A felmérés szerint a játékosok a legtöbbet virtuális pénzre költenek, majdnem két és félszer annyit, mint virtuális fegyverekre.